Killerspiele“ oder E-Sport? — Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern – Buch neu kaufen
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Autor/in:
ISBN:
9783864881299
(ISBN-10: 3864881293)Zustand:
Neuware
Verlag:
Format:
220 x 150 mm, zahlr. meist farb. Abb.
Seiten:
194
Ort:
Glückstadt
Auflage:
1.
Einband:
Taschenbuch
Sprache:
Deutsch
Beschreibung:
[1. Aufl. 2009 als Hardcover erschienen]
Verlagstext:
Die Debatte um eventuelle Wirkungen von Gewalt beinhaltenden Computerspielen reißt nicht ab und fokussiert sich spätestens seit den Amokläufen von Columbine und Erfurt auf die sogenannten Ego-Shooter. Der Grund hierfür ist, dass gerade in Ego-Shootern Gewalt als vorherrschende oder einzige Handlungsoption erscheint. Diese Beurteilung der Spielhandlung als Gewalt wird seitens der Spieler aber größtenteils nicht geteilt, sondern eine gänzlich andere Bewertung vorgenommen. Spieler empfinden das, was Beobachter als Gewalt deuten, meist als funktionales Spielelement in einem wettkampfbetonten Spiel und diesen Wettkampf eindeutig als E-Sport.
Und genau hier setzt dieses Buch an, bei der Wahrnehmung. Es geht nicht um eine Klärung der Frage, ob Ego-Shooter zu gewalttätigen Handlungen verleiten. Es geht nicht einmal darum, ob der Inhalt dieser Spiele aus Gewalt besteht oder warum sich jemand gewalthaltigen Spielen zuwendet. Die Frage ist vielmehr, warum viele Spieler von Multiplayer-Ego-Shootern diese Spiele als Sport wahrnehmen und ihre Inhalte gerade nicht als Gewalt.
Die Kernthese des Buches lautet: Die Simulation von Gewalt im Computerspiel ist nicht gleichzusetzen mit realer Gewalt. Sie verbleibt zum einen im Virtuellen und ist zum anderen eindeutig als Spiel gerahmt.
Und genau hier setzt dieses Buch an, bei der Wahrnehmung. Es geht nicht um eine Klärung der Frage, ob Ego-Shooter zu gewalttätigen Handlungen verleiten. Es geht nicht einmal darum, ob der Inhalt dieser Spiele aus Gewalt besteht oder warum sich jemand gewalthaltigen Spielen zuwendet. Die Frage ist vielmehr, warum viele Spieler von Multiplayer-Ego-Shootern diese Spiele als Sport wahrnehmen und ihre Inhalte gerade nicht als Gewalt.
Die Kernthese des Buches lautet: Die Simulation von Gewalt im Computerspiel ist nicht gleichzusetzen mit realer Gewalt. Sie verbleibt zum einen im Virtuellen und ist zum anderen eindeutig als Spiel gerahmt.
Stichwörter:
Erschienen:
2018
Angebot vom:
01.02.2018
Bestell-Nr.:
219-18
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