ISBN beginnend mit 9783864881
Seit Anfang der 70er Jahre werden die meisten Bücher mit einer ISBN (International Standard Book Number) herausgegeben. Anfangs noch 10-stellig, wurde 2005 die 13-stellige ISBN eingeführt, die heute Standard ist. Die ISBN finden Sie meist hinten auf dem Buchumschlag bzw. Buchdeckel oder innen auf dem Vorsatz. In unserem Sortiment finden Sie auch alte und vergriffene Titel ganz einfach mithilfe der ISBN. Diese Seite gibt einen Überblick über alle ISBN-Titel, die Sie bei uns bestellen können.
- ISBN 9783864881022: Michael Mosel: Gefangen im Flow? – Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen
- ISBN 9783864881039: Carsten Busch: Kultur und Informatik: Augmented Reality
- ISBN 9783864881046: Terje Tüür-Fröhlich: The Non-trivial Effects of Trivial Errors in Scientific Communication and Evaluation
- ISBN 9783864881053: Ann-Marie Letourneur: Retro-Games und Retro-Gaming – Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen
- ISBN 9783864881060: Rebekka Balsam: Selbstinszenierung durch Fotografie – Die Pose als Mittel der Selbstdarstellung am Beispiel von studiVZ
- ISBN 9783864881077: Gudrun Werdenich: PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft – Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports
- ISBN 9783864881084: Daniel Pietschmann: Das Erleben virtueller Welten – Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen
- ISBN 9783864881091: Rebecca Anna Moritz: Musikvideos – Bild und Ton im audiovisuellen Rhythmus
- ISBN 9783864881107: Ulrike Höbarth: Konstruktivistisches Lernen mit Moodle – Praktische Einsatzmöglichkeiten in Bildungsinstitutionen
- ISBN 9783864881114: Ulrike Höbarth: Konstruktivistisches Lernen mit Moodle – Praktische Einsatzmöglichkeiten in Bildungsinstitutionen
- ISBN 9783864881121: Uwe Großmann: Smart Energy 2016 – Digitalisierung der Energieversorgung — Treiber und Getriebene
- ISBN 9783864881145: Frank Dickmann, Franziska Oroszi, Otto Rienhoff: Der IT-Reifegrad von Krankenhäusern - Modell der KIT-CON für ein effizientes Krankenhaus-IT-Controlling
- ISBN 9783864881152: Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen – Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games
- ISBN 9783864881169: Kevin Pauliks: Die Serialität von Internet-Memes
- ISBN 9783864881176: Maria Gäde: Everything Changes, Everything Stays the Same? Understanding Information Spaces – Proceedings of the 15th International Symposium of Information Science (ISI 2017); Berlin, Germany, 13th—15th March 2017
- ISBN 9783864881190: Carsten Busch: Kultur und Informatik: Mixed Reality
- ISBN 9783864881206: Alfred Klampfer: E-Portfolios als Instrument zur Professionalisierung in der Lehrer- und Lehrerinnenausbildung – Bewertung technologischer und motivationaler Faktoren der Nutzung durch Studierende
- ISBN 9783864881213: Benjamin Beil: Im Spielrausch – Streifzüge durch die Welten des Theaters und des Computerspiels
- ISBN 9783864881220: Nina Grünberger: Schule neu denken und medial gestalten
- ISBN 9783864881237: Julia Maria Struß: Multilinguales aspektbasiertes Opinion Mining – Entwicklung eines ressourcenarmen Extraktionsverfahrens und Untersuchung von Nutzerperspektiven
- ISBN 9783864881244: Jens Schulz: Hochschulentwicklung und E-Learning – Digitalisierung als organisationale Herausforderung
- ISBN 9783864881251: Uwe Großmann: Smart Energy 2017 – Dezentrale Systeme — Wie smart ist die schöne neue Energiewelt?
- ISBN 9783864881268: Gabriele Julia Irle: Gefühlserleben bei der Informationssuche im Internet – Eine qualitative Studie zur Individualität und Alltäglichkeit der Sucherfahrung
- ISBN 9783864881275: Martin Hennig: Raumspiele/Spielräume
- ISBN 9783864881282: Carsten Busch: Kultur und Informatik: Hybrid Systems
- ISBN 9783864881299: Alexander Stoll: „Killerspiele“ oder E-Sport? – Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern
- ISBN 9783864881305: Simon Brugner: Über die Realität im Zeitalter digitaler Fotografie
- ISBN 9783864881312: Martina Kainz: Globale Vernetzung – globale Identität? – Kulturelle Identitätskonstruktionen im Zeitalter digitaler Technologien
- ISBN 9783864881329: Tim Rittmann: MMORPGs als virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation
- ISBN 9783864881336: Mari Schmidt: „Du nicht nehmen Kerze!“ – Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
- ISBN 9783864881343: Denise Bischof, Jacodia Fransman, Jürgen Sieck: Delicacies from a Namibian Farm Kitchen - a place to rest your soul
- ISBN 9783864881350: Kristina Kesseler: Die (Ohn-) Macht des Prosumenten – Eine kritische Betrachtung des neuen Rollenverhältnisses von Konsument und Produzent
- ISBN 9783864881367: Willi Kaczorowski: Smartes Land — von der Smart City zur Digitalen Region – Impulse für die Digitalisierung ländlicher Regionen
- ISBN 9783864881374: Jürgen Wagner: Web 2.0 im Fremdsprachenunterricht – Ein Praxisbuch für Lehrende in Schule und Hochschule
- ISBN 9783864881381: Christine Nowak: Eine Stadt voller Monster? – Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume
- ISBN 9783864881398: Jens Drummer: E-Learning im Untericht – Ein Leitfaden zum Einsatz von Lernplattformen in der Schule
- ISBN 9783864881404: Jens Drummer: E-Learning im Untericht – Ein Leitfaden zum Einsatz von Lernplattformen in der Schule
- ISBN 9783864881411: Rudolf Thomas Inderst: Die Darstellung von Wissenschaſt im digitalen Spiel
- ISBN 9783864881428: Elke Höfler: Sprachunterricht 2.0 – Neue Praxisbeispiele aus Schule und Hochschule
- ISBN 9783864881435: Sebastian Felzmann: Playing Yesterday – Mediennostalgie im Computerspiel
- ISBN 9783864881442: Uwe Großmann: Smart Energy 2018 – Vom Smart Home bis zur Smart City – Aspekte der Digitalisierung
- ISBN 9783864881459: Franz Ablinger: Homecomputer – Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984
- ISBN 9783864881466: Miriam Schreiter: Wie kommt der Tod ins Spiel? – Von Leichen und Geistern in Casual Games
- ISBN 9783864881473: Carsten Busch: Kultur und Informatik: Virtual History and Augmented Present
- ISBN 9783864881480: Felix Zimmermann: Digitale Spiele als historische Erlebnisräume – Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game
- ISBN 9783864881497: Kai Matuszkiewicz: Zwischen Interaktion und Narration – Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur
- ISBN 9783864881503: Björn Blankenheim: Game Designers & Software Artists – Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983–1988
- ISBN 9783864881510: Philipp Bojahr: Visuelle Montageformen des Computerspiels
- ISBN 9783864881534: Pascal Föhr: Historische Quellenkritik im Digitalen Zeitalter
- ISBN 9783864881541: Daniel Guagnin: Linux für alle? – Zur Rolle von Laien in Communities der quelloffenen Softwareproduktion
- ISBN 9783864881558: Michael Pieber: Beiträge zum nachhaltigen Konsum durch E-Commerce – Techno-sozio-ökonomischer und ökologischer Vergleich konventioneller und E-Commerce-induzierter Distributionsleistungen
- ISBN 9783864881565: Rudolf Thomas Inderst: Prepare to Die – Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne
- ISBN 9783864881572: Thomas Veigl: Machinima – Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
- ISBN 9783864881596: Uwe Großmann: Smart Energy and Systems 2019 – Digitalisierung – Anwendungen in Technik und Industriegesellschaft
- ISBN 9783864881602: Pascal Wagner: Faia, Fira, Feuga – Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei
- ISBN 9783864881619: Martin Hennig: Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels
- ISBN 9783864881626: Martin Hennig: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel
- ISBN 9783864881633: Rudolf Thomas Inderst: Aus ludischer Leichtigkeit – Was über digitale Spiele noch zu sagen wäre
- ISBN 9783864881640: Eugen Pfister: Digitale Spiele und Geschichte – Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte
- ISBN 9783864881657: Sandra Rebholz: Semi-automatisches Assessment und Learning Analytics – Prozessorientierte Lernunterstützung in der Hochschullehre
- ISBN 9783864881664: Frank Dickmann: Der IT-Reifegrad von Krankenhäusern
- ISBN 9783864881671: Isabelle Dorsch: Facetten von Wolf Stock und ihre Bedeutung für die Informationswissenschaft – Festschrift zu Ehren von Wolfgang G. Stock
- ISBN 9783864881688: Richard Hahn: Chatbots im Zentrum digitaler persönlicher Lernumgebungen
- ISBN 9783864881695: Johann Habakuk Israel: Kultur und Informatik: Extended Reality
- ISBN 9783864881701: Elisa Budian: Bedrohung oder Verheißung? – Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen
- ISBN 9783864881718: Wolfgang Ernst: Geistervorlesung – Techniknahe Analyse in Zeiten der Pandemie
- ISBN 9783864881725: Thomas Schmidt: Information between Data and Knowledge – Information Science and its Neighbors from Data Science to Digital Humanities
- ISBN 9783864881732: Felix Liedel: Virtuelle Ausstellungsräume für die kulturelle Bildung – Perspektiven aus Medienkultur und Medienpädagogik
- ISBN 9783864881749: Jonas Hoppe: 007 Video Games Are Forever – Die virtuellen Abenteuer des James Bond
- ISBN 9783864881756: Aurelia Brandenburg: „Eva, auf Wiedersehen!“ – Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe
- ISBN 9783864881763: Eugen Pfister: "The revolution will (not) be gamified" - Marx und das Computerspiel
- ISBN 9783864881770: Timo Schemer-Reinhard: HCI und Formengenese – Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel
- ISBN 9783864881787: Aurelia Brandenburg: Verspielte Vergangenheit – Texte aus sieben Jahren AKGWDS
- ISBN 9783864881794: Canan Hastik: Knowledge Design of Digital Subcultural Heritage – Heuristics from Curating Creativity, Aesthetics and Culture of the Demoscene
- ISBN 9783864881800: Lisa Hinterleitner: Here Be (Dungeons and) Dragons – Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
- ISBN 9783864881817: Anton Steiner: Laut\Spiel/Sprache - nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel: Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games Journey, Abzû und Gris
- ISBN 9783864881824: Toni Janosch Krause: Analoges Spiel im digitalen Zeitalter – Das Brettspiel zwischen Wohnzimmertisch und YouTube
- ISBN 9783864881855: Gregor Kungl: Ein grüner Geist des Kapitalismus? – Konturen einer neuen Wirtschaftsgesinnung
- ISBN 9783864881862: Mareike Hülsbusch: Das Buch als Luxusobjekt – Zwischen Goldprägung, Sammelleidenschaft und Geldanlage
- ISBN 9783864881879: Aylin Imeri: Informationswissenschaft im Wandel — Wissenschaftliche Tagung 2022 (IWWT22) – Düsseldorfer Konferenz der Informationswissenschaft
- ISBN 9783864881886: Christina Scharf: Sprachvarietäten in der audiovisuellen Übersetzung – Das Fallbeispiel Game of Thrones
- ISBN 9783864881893: Cordula Heithausen: Being a Child Again Through Gameplay
- ISBN 9783864881909: Felix Liedel: The Game in the Player – Intersubjektive Analysezugänge zu moralischen Problemen in interaktiven Filmen
- ISBN 9783864881916: Martin Hennig: Genres - Systematiken, Kontexte, Entwicklungen
- ISBN 9783864881923: Winfried Kumpitsch: Was die Götter wollen – Religion in der Reihe „Die Siedler“
- ISBN 9783864881930: Mirjam Blümm: Datenmanagementpläne an Fachhochschulen/Hochschulen für Angewandte Wissenschaften - eine Bestandsaufnahme und Empfehlungen
- ISBN 9783864881947: Stefan Heinrich Simond: Pixelated Madness – The Construction of Mental Illnesses and Psychiatric Institutions in Video Games
- ISBN 9783864881978: Tamara Bodden: New Skills Unlocked – Kulturwissenschaftliche Theorien und Analysen von Games
- ISBN 9783864881992: Andreas Weidlich: Doppeltes Spiel - Selbstreflexive Konfigurationsstrategien als Gegenstand einer kritischen Textpraxis digitaler Spiele: Analysen und Interpretationen zu Vagrant Story, Dark Souls III und Horizon: Zero Dawn