ISBN beginnend mit 9783940317
Seit Anfang der 70er Jahre werden die meisten Bücher mit einer ISBN (International Standard Book Number) herausgegeben. Anfangs noch 10-stellig, wurde 2005 die 13-stellige ISBN eingeführt, die heute Standard ist. Die ISBN finden Sie meist hinten auf dem Buchumschlag bzw. Buchdeckel oder innen auf dem Vorsatz. In unserem Sortiment finden Sie auch alte und vergriffene Titel ganz einfach mithilfe der ISBN. Diese Seite gibt einen Überblick über alle ISBN-Titel, die Sie bei uns bestellen können.
- ISBN 9783940317001: Marten H Hornbostel: E-Learning und Didaktik – Didaktische Innovationen in Online-Seminaren
- ISBN 9783940317032: Herbert Frohner: Social Tagging – Grundlagen, Anwendungen, Auswirkungen auf Wissensorganisation und soziale Strukturen der User
- ISBN 9783940317049: Anja Beyer: Digitale Spiele – Herausforderungen und Chance – Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007
- ISBN 9783940317056: Katharina Herrmann: Produzieren in HD - produktionstechnische und wirtschaftliche Aspekte von HDTV-Produktionen
- ISBN 9783940317087: Ulrike Höbarth: Konstruktivistisches Lernen mit Moodle - praktische Einsatzmöglichkeiten in Bildungsinstitutionen
- ISBN 9783940317094: Martin Liebig: Browser-Typografie – Untersuchungen zur Lesbarkeit von Schrift im World Wide Web
- ISBN 9783940317100: Jörg Pacher: Game.Play.Story? – Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität
- ISBN 9783940317117: Sebastian Munz, Julia Soergel: Agile Produktentwicklung im Web 2.0
- ISBN 9783940317124: Andres Hutter: Watchblogs: Medienkritik 2.0? - eine inhaltsanalytische Untersuchung journalistischer Qualität in medienkritischen Weblogs
- ISBN 9783940317131: Thomas Schindl: Räume des Medialen – Zum spatial turn in Kulturwissenschaften und Medientheorien
- ISBN 9783940317148: Hannes Witzmann: Game Controller – Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung
- ISBN 9783940317155: 2. Kongress Multimediatechnik Wismar 2007. Institut für Multimediatechnik (Herausgeber): Mensch - Maschine - Interaktion - Kongressband zum 2. Kongress Multimediatechnik, Wismar, 25./26. Oktober 2007
- ISBN 9783940317162: Thomas Bernhardt: E-Learning 2.0 im Einsatz – „Du bist der Autor!“ — Vom Nutzer zum WikiBlog-Caster
- ISBN 9783940317179: Ralph Kölle: Java lernen in virtuellen Teams - Kompensation defizitärer Rollen durch Simulation
- ISBN 9783940317193: Ivo Gurschler: Transportmodalitäten - von der Ephemerisierung des Kommunikationsbegriffs zu einer allgemeinen Theorie der Beförderung
- ISBN 9783940317216: Rainer Kuhlen: Erfolgreiches Scheitern - eine Götterdämmerung des Urheberrechts?
- ISBN 9783940317223: Mathias Groß, Christoph Mörl: Soziale Netzwerke im Internet - Analyse der Monetarisierungsmöglichkeiten und die Entwicklung eines integrierten Geschäftsmodells
- ISBN 9783940317230: Tino Seeber: Weblogs – die 5. Gewalt? – Eine empirische Untersuchung zum emanzipatorischen Mediengebrauch von Weblogs
- ISBN 9783940317247: Stephan Schwingeler: Die Raummaschine – Raum und Perspektive im Computerspiel
- ISBN 9783940317254: Alois Schett: Selbstgesteuertes Lernen - Lerntagebücher in einem Blended-Learning-Szenario in der Sekundarstufe I
- ISBN 9783940317261: J. Sebastian Günther: Erfolgreiches Onlinemarketing mit Google - Suchmaschinenoptimierung und Suchmaschinenmarketing verstehen und zielsicher einsetzen
- ISBN 9783940317278: Jürgen Sieck: Wireless communication and information - new technologies and applications
- ISBN 9783940317292: Johannes Moskaliuk: Konstruktion und Kommunikation von Wissen mit Wikis – Theorie und Praxis
- ISBN 9783940317308: Heike Ernst: Mobiles Lernen in der Praxis – Handys als Lernmedium im Unterricht
- ISBN 9783940317315: Harald Hillgärtner: Das Medium als Werkzeug – Plädoyer für die Rehabilitierung eines abgewerteten Begriffes in der Medientheorie des Computers
- ISBN 9783940317322: Jenna L. Brinning: Persönliches Publizieren im Web 2.0 - zur Herausbildung dynamischer Öffentlichkeitssphären und publizistischer Vielfalt
- ISBN 9783940317339: Roman Seda: Interactive Storytelling im Computerspiel – Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse
- ISBN 9783940317346: Dirk Schreier: Film und Rhythmus
- ISBN 9783940317353: Bernhard Rapp: Selbstreflexivität im Computerspiel – Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games
- ISBN 9783940317360: Franz-Reinhard Habbel: Web 2.0 für Kommunen und Kommunalpolitik - neue Formen der Öffentlichkeit und der Zusammenarbeit von Politik, Wirtschaft, Verwaltung und Bürger
- ISBN 9783940317384: Gerlinde Vogl: Selbstständige Medienschaffende in der Netzwerkgesellschaft
- ISBN 9783940317391: Markus Heckner: Tagging, rating, posting - studying forms of user contribution for web-based information management and information retrieval
- ISBN 9783940317407: Elisabeth Kaliva: Personal Learning Environments in der Hochschullehre
- ISBN 9783940317438: Rainer Kuhlen: Information: Droge, Ware oder Commons? – Wertschöpfungs- und Transformationsprozesse auf den Informationsmärkten Proceedings des 11. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft (ISI 2009) Konstanz, 1.-3. April 2009
- ISBN 9783940317452: Susanne Mühlbacher: Information literacy in enterprises
- ISBN 9783940317469: Martina Mara: Narziss im Cyberspace – Zur Konstruktion digitaler Selbstbilder auf der Social Network Site studiVZ
- ISBN 9783940317483: Heike Neuroth: Nestor-Handbuch - eine kleine Enzyklopädie der digitalen Langzeitarchivierung ; [im Rahmen des Projektes: Nestor - Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung und Langzeitverfügbarkeit digitaler Ressourcen für Deutschland]
- ISBN 9783940317490: Monika Maßun: Collaborative information management in enterprises
- ISBN 9783940317506: Rudolf Th Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs
- ISBN 9783940317513: Jürgen Sieck: Wireless communication and information - radio engineering and multimedia applications
- ISBN 9783940317520: Joachim Griesbaum: Mehrwerte des kollaborativen Wissensmanagements in der Hochschullehre - Integration asynchroner netzwerkbasierter Szenarien des CSCL in der Ausbildung der Informationswissenschaft im Rahmen des K3-Projekts
- ISBN 9783940317537: Thomas Memmel: User interface specification for interactive software systems
- ISBN 9783940317544: Monica Alice Mayer: Warum leben, wenn man stattdessen spielen kann? – Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele
- ISBN 9783940317551: Stephan Johannes Franz Graf: Identity-Management und E-Portfolios
- ISBN 9783940317568: Rudolf Thomas Inderst: 10 Fragen zu Videospielen
- ISBN 9783940317575: Christian Gutschi: Schriftwirkung und Sprachraum - Untersuchung zur emotionalen Wahrnehmung von Druckschriften in Abhängigkeit vom Sprachraum und der Buchstabenstruktur verschiedener Sprachen
- ISBN 9783940317582: Rebekka Balsam: Selbstinszenierung durch Fotografie - die Pose als Mittel der Selbstdarstellung am Beispiel von StudiVZ
- ISBN 9783940317599: Stefanie Panke: Informationsdesign von Bildungsportalen - Struktur und Aufbau netzbasierter Bildungsressourcen
- ISBN 9783940317605: Alexander S Nikolopoulos: Sicherung der Nachhaltigkeit von E-Learning-Angeboten an Hochschulen
- ISBN 9783940317612: Mathias Groß, Stefan Sobczak: Crowdsourcing - Grundlagen und Bedeutung für das E-Business
- ISBN 9783940317629: Andreas Ratzka: Patternbasiertes User Interface Design für multimodale Interaktion - Identifikation und Validierung von Patterns auf Basis einer Analyse der Forschungsliteratur und explorativer Benutzertests an Systemprototypen
- ISBN 9783940317636: Monique Janneck: Komplexe Software-Einführungsprozesse gestalten: Grundlagen und Methoden – Am Beispiel eines Campus-Management-Systems
- ISBN 9783940317643: René Stephan: Cyber-Bullying in sozialen Netzwerken – Maßnahmen gegen Internet-Mobbing am Beispiel von schülerVZ
- ISBN 9783940317650: Mads Cord Pankow: In kurzen Sätzen zur weiten Welt - eine funktionale Analyse des Phänomens Twitter
- ISBN 9783940317667: Aldo Tolino: Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion – Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten
- ISBN 9783940317674: Christian Russ: Online Crowds – Massenphänomene und kollektives Verhalten im Internet
- ISBN 9783940317681: Franz R Habbel: Wirtschaftsförderung 2.0 – Erfolgreiche Strategien der Zusammenarbeit von Wirtschaft, Verwaltung und Politik in Clustern und sozialen Netzwerken
- ISBN 9783940317698: Marco Prestipino: Die virtuelle Gemeinschaft als Informationssystem - Informationsqualität nutzergenerierter Inhalte in der Domäne Tourismus
- ISBN 9783940317704: Christiane Potzner: Chancen und Risiken der Arbeit im E-Business - eine arbeitswissenschaftliche Untersuchung von Organisationsformen und Aufgabeninhalten an B2B-Arbeitsplätzen
- ISBN 9783940317711: Reinhard Bauer: Die digitale Bibliothek von Babel – Über den Umgang mit Wissensressourcen im Web 2.0
- ISBN 9783940317728: Jürgen Sieck: Kultur und Informatik: Interaktive Systeme
- ISBN 9783940317735: Kathrin Huemer: Die Zukunft des Buchmarktes – Verlage und Buchhandlungen im digitalen Zeitalter
- ISBN 9783940317742: Gudrun Werdenich: PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft - Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports
- ISBN 9783940317759: Katharina M Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen – Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht
- ISBN 9783940317766: Axel Melzener: Weltenbauer – Fantastische Szenarien in Literatur, Games und Film
- ISBN 9783940317773: Ulrike Höbarth: Konstruktivistisches Lernen mit Moodle - praktische Einsatzmöglichkeiten in Bildungsinstitutionen
- ISBN 9783940317797: Uwe Großmann: Smart Energy 2010 – Innovative, IKT-orientierte Konzepte für den Energiesektor der Zukunft
- ISBN 9783940317810: Jürgen Sieck: Wireless Communication and Information – Car to Car, Sensor Networks and Location Based Services
- ISBN 9783940317827: Wolfgang Drucker: Von Sputnik zu Google Earth – Über den Perspektivenwechsel hin zu einer ökologischen Weltsicht
- ISBN 9783940317834: Dominique Schirmer, Peter Brüstle, Dominik Haubner, Matthias Holthaus, Bernd Remmele: Studieren als Konsum - Veralltäglichung und Degendering von E-Learning
- ISBN 9783940317841: Jens Drummer: E-Learning im Unterricht - ein Handbuch zum Einsatz von Lernplattformen in der Schule
- ISBN 9783940317858: Jan-Felix Schrape: Gutenberg-Galaxis Reloaded? – Der Wandel des deutschen Buchhandels durch Internet, E-Books und Mobile Devices
- ISBN 9783940317865: Daniela Ammer: Die Umwelt des World Wide Web - Bildung für nachhaltige Entwicklung im Medium World Wide Web aus pädagogischer und systemtheoretischer Perspektive
- ISBN 9783940317872: Ulrike Franzki: Identität durch Schrift – Schrift durch Identität – Zum Kommunikationspotenzial von Schrift
- ISBN 9783940317889: Marc Krüger: Selbstgesteuertes und kooperatives Lernen mit Vorlesungsaufzeichnungen – Das Lernszenario VideoLern – Eine Design-Based-Research-Studie
- ISBN 9783940317896: Rudolf Thomas Inderst: Contact · Conflict · Combat – Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen
- ISBN 9783940317902: Alexander Warta: Kollaboratives Wissensmanagement in Unternehmen – Indikatoren für Erfolg und Akzeptanz am Beispiel von Wikis
- ISBN 9783940317919: Joachim Griesbaum: Information und Wissen: global, sozial und frei? – Proceedings des 12. Internationalen Symposiums für Informationswissenschaft (ISI 2011) Hildesheim, 9.–11. März 2011
- ISBN 9783940317926: Thomas Strasser: Moodle im Fremdsprachenunterricht – Blended Learning als innovativer didaktischer Ansatz oder pädagogische Eintagsfliege?
- ISBN 9783940317933: Barbara Blaha: Von Riesen und Zwergen – Zum Strukturwandel im verbreitenden Buchhandel in Deutschland und Österreich
- ISBN 9783940317940: Manfred Nagl: Game-Assisted E-Learning in der Umweltbildung – Umsetzung eines spielbasierten Lernszenarios und empirische Untersuchung zu den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes im Kontext der Umweltbildung
- ISBN 9783940317957: Jürgen Sieck: Kultur und Informatik: Multimediale Systeme
- ISBN 9783940317964: Michael Mosel: Deranged Minds – Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel
- ISBN 9783940317971: Markus Breuer: E-Sport — eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse
- ISBN 9783940317988: Julia Jochem: Performance 2.0 – Zur Mediengeschichte der Flashmobs
- ISBN 9783940317995: Benjamin Sterbenz: Genres in Computerspielen – eine Annäherung